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unity AnimAtion

你先要确定你绑定的动画组件是animation 还是animator, 前者是经典的动画系统,后者是4.x版本加入的新动画系统 Mecanim。 Animation 组件直接在脚本中使用animation.Stop()就是停止当前所有动画,Play()就是播放当前默认动画。 animation["你的...

你需要获取当前animator所处在的动画状态,即使它处于idel状态也应当播放idel动画,你可以获取当前动画控制器处于哪个动画状态,正在播放哪些动画剪辑 Animator anim; AnimationInfo[] AnimationInfoArr; void GetCurrentAnimationName() { anim=...

foreach (Content c in m_Contents) { Animation ani = c.m_GameObject.GetComponent(); //Debug.Log("Ani:" + ani.GetClipCount()); if (ani == null) { continue; } else { int i = 0; c.m_AnimationClipNames = new string[ani.GetClipCount...

设置Animation的Play Automatically为false就默认不播放了,调用Play方法进行播放,倒播就是设置动画的speed = -1

恩没错动画playing是正在播放的意思

FBX是无法编辑的 而且做动画 添加uv这些最好在专业下完成 比如maya或者3ds max 因为unity的动画编辑很繁琐效果也不是很好 题主可以修改原文件 然后再导出fbx 或者试着用3ds max打开fbx(我不确定效果) 另外特效的话 可以考虑下partical system

inspector有一个debug模式,你在debug模式下修改一下Animation Type为0 就可以了 Unity有两套Animation系统,一套是legacy,一套是Mecanim。 Debug模式下的Animation Type 0表示Mecanim,可以用于animator;1表示Legacy,用于animation组件

第一种方法:在动画结束帧后面加个动画事件,调用下含这个变量的函数接口不是可以了? 第二种方法:试试animator上面那个 exit time 第三种方法: //获取动画层 0 指Base Layer. AnimatorStateInfo stateinfo = animator.GetCurrentAnimatorStat...

Slider(scale, 100).Show().Slider /Editor GUILayout Slider usage: float = 0;window;Examples/)static function Init() {var window = GetWindow(EditorGUILayoutSlider);@MenuItem(.0,在1-100之间class EditorGUILayoutSlider extends Edit...

可以直接转旋转点,建议使用后者,让门成为旋转点的子物体,也可以直接旋转“门”,这样在旋转点上编辑动画就可以将你要旋转的物体 比如“门” 放在 要旋转的点里面,这样你的动画才有通用性

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