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unity AnimAtion

你先要确定你绑定的动画组件是animation 还是animator, 前者是经典的动画系统,后者是4.x版本加入的新动画系统 Mecanim。 Animation 组件直接在脚本中使用animation.Stop()就是停止当前所有动画,Play()就是播放当前默认动画。 animation["你的...

Animator有状态机来控制动画帧的播放 比如有setTrigger的方法 建议你看看官方文档 打开animator界面有默认的state,你新建一个空的state,把空state设置为默认state就好了

SIKI的黑暗之光是吧?还可以用 这样写

FBX是无法编辑的 而且做动画 添加uv这些最好在专业下完成 比如maya或者3ds max 因为unity的动画编辑很繁琐效果也不是很好 题主可以修改原文件 然后再导出fbx 或者试着用3ds max打开fbx(我不确定效果) 另外特效的话 可以考虑下partical system

一样的红色,K帧无效,而且动画曲线这块完全变了,还不支持以往低版本的动画曲线修改啊

可以直接转旋转点,建议使用后者,让门成为旋转点的子物体,也可以直接旋转“门”,这样在旋转点上编辑动画就可以将你要旋转的物体 比如“门” 放在 要旋转的点里面,这样你的动画才有通用性

Slider(scale, 100).Show().Slider /Editor GUILayout Slider usage: float = 0;window;Examples/)static function Init() {var window = GetWindow(EditorGUILayoutSlider);@MenuItem(.0,在1-100之间class EditorGUILayoutSlider extends Edit...

inspector有一个debug模式,你在debug模式下修改一下Animation Type为0 就可以了 Unity有两套Animation系统,一套是legacy,一套是Mecanim。 Debug模式下的Animation Type 0表示Mecanim,可以用于animator;1表示Legacy,用于animation组件

你需要获取当前animator所处在的动画状态,即使它处于idel状态也应当播放idel动画,你可以获取当前动画控制器处于哪个动画状态,正在播放哪些动画剪辑 Animator anim; AnimationInfo[] AnimationInfoArr; void GetCurrentAnimationName() { anim=...

Animation组件所在的那个物体的position千万不要设置,把要移动的物体设置为其子物体,动画里只控制子物体的移动就好。

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